荒域万象
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游戏概述:
《荒域万象》(Wilds Omnia)是由闽沧独立游戏开发商赤途工作室(Crimpath Studios)开发的一款开放性沙盒游戏,于1951年正式运营。游戏以自由度极高的创造性玩法为核心,玩家可以在一个由方块构成的世界中进行建造、探索、生存与创造。
游戏的核心理念是"无界创造,万象归一"强调没有任何限制的创作空间和无限的可能性。开发团队将游戏定位为"第二人生"的载体,希望玩家能够在虚拟世界中实现任何想象中的建筑、机械乃至社会形态。
在1950年代计算机图形技术蓬勃发展的背景下,《荒域万象》以其独特的体素(Voxel)渲染技术和即时生成算法,实现了令人惊叹的开放世界规模,被业界视为沙盒游戏领域的里程碑之作。
2. 游戏背景设定
2.1 世界观
《荒域万象》的游戏世界被称为原初世界(The Wilds)片在远古文明崩塌后重生的大陆。荒域幅员辽阔,地形多样,从苍翠的热带雨林到冰封的山峦,从浩瀚的沙漠到深邃的地下洞窟,无所不包。
根据游戏内文献记载,原初世界的历史可追溯至太初纪元。传说中,一群来自星空的造物主创造了第一块方石,奠定了世界的根基。随后,辉煌的上古文明在荒域上繁衍生息,建造了巍峨的金字塔、恢弘的空中城堡、精密的机械都市。然而,文明在一次未知的灾变中走向终结,只留下散落四方的遗迹与沉睡于地底的机关造物。
如今,原初世界迎来了新的纪元。玩家扮演的旅者降临在这片重生的大地上,肩负着探索废墟、重建文明、开创新纪元的使命。
2.2 地理环境
荒域世界采用程序化生成技术,每次新建世界都会生成独一无二的地形地貌。核心地形要素包括:
| 地形类型 | 特征描述 | 主要资源 |
|---|---|---|
| 低地草原 | 广阔平坦的草地,适合农业与畜牧业 | 沃土、木材、草纤维 |
| 热带雨林 | 茂密的植被,潮湿多雨 | 硬木、香料、稀有矿石 |
| 山地高原 | 陡峭的山峦与高原,气候寒冷 | 石材、金属矿石、冰晶 |
| 沙漠戈壁 | 干燥少雨的荒漠地带 | 沙砾、化石、宝石 |
| 苔原冻土 | 永久冻土层覆盖 | 冻土、冰块、寒铁 |
| 沼泽湿地 | 水草丰茂的地带 | 芦苇、水生植物、黏土 |
| 海洋岛屿 | 星罗棋布的岛屿群 | 海产、珊瑚、珍珠 |
| 地下洞窟 | 错综复杂的地下世界 | 矿脉、地下水、古老机关 |
2.3 生态与生物
荒域世界拥有丰富的生态系统。动物群落涵盖家畜、野兽、鸟类、鱼类、昆虫等多个门类,部分生物具有特殊属性,如发光的蘑菇虫、能在空中滑翔的翼蜥、可作为交通工具的驯鹿等。
此外,游戏还引入了机械生物(Mechanical Creatures)这一独特概念——由上古文明遗留的机关术驱动的机械造物,既有凶猛的机械守卫,也有温顺的机械仆从,同时复杂的机械动力系统借鉴了主世界历史发展中的机械动力科技,扣人心弦。
2.4 遗迹与文明
散布于荒域各处的上古遗迹是游戏重要的探索内容。遗迹类型包括:
- 石室墓葬:埋葬着上古贵族,藏有珍贵陪葬品
- 神庙废墟:祭祀场所,可能存在机关陷阱与守护者
- 机械工坊:上古文明的制造基地,可挖掘出蓝图残页
- 浮空遗迹:悬挂于高空的古老建筑群,需特殊条件方可进入
- 深渊祭坛:位于地下深处的神秘场所,与灾变起源相关
3. 游戏玩法
3.1 核心玩法模式
《荒域万象》提供多种游戏模式,满足不同玩家的需求:
| 模式 | 描述 | 特点 |
|---|---|---|
| 探险模式 | 在严苛的自然环境中采集资源、建造庇护所、抵御敌害 | 饥饿值、体温、敌对生物威胁 |
| 创造模式 | 无限资源,无敌状态,专注建筑创作 | 适合建筑设计、巨型工程 |
| 穿梭模式 | 预设地图的探索与解谜 | 剧情向、关卡向内容 |
| 旁观模式 | 以"灵魂"形态自由穿行于世界 | 观览建筑、协助建造 |
| 多人模式 | 联机游玩,可组队或PvP | 服务器架设、社交互动 |
3.2 建造系统
建造系统是《荒域万象》的核心灵魂之一。游戏提供种类繁多的方块素材和建筑组件,玩家可以:
- 基础方块:土、石、木、砂、砖、玻璃、金属等数十种材质
- 功能性方块:门、窗、楼梯、栅栏、梯子、竖半砖,活塞等机械组件
- 系统:类似电路的可编程逻辑系统,可实现自动化机械
- 指令方块:高级玩法,用于创建复杂的游戏逻辑与事件
晶体系统的引入使《荒域万象》超越了单纯的建筑游戏,玩家可以搭建自动工厂、电梯、密码门、计算器,甚至可运行的电子游戏。这一特性极大地延长了游戏寿命,也为后来的"游戏内游戏"文化奠定基础。
3.3 探索与冒险
游戏世界支持无缝探索,无需加载画面即可穿越各种地形。探索要素包括:
- 地形探索:发现新生物群系、资源矿脉、特殊景观
- 洞穴系统:深不可测的地下迷宫,蕴藏丰富矿藏与危险
- 水下世界:通过建造水下呼吸装置探索海洋深处
- 空岛挑战:漂浮于云端的孤立陆块,考验建筑与生存能力
- 维度传送:通过特定入口进入"天界"与"无归之地"等异次元空间
3.4 合成与铸文
游戏包含完善的物品创作系统,玩家通过收集原材料、通过机械加工台、组合最终产品的路径,将自然资源转化为工具、武器、防具与装饰品。
铸文系统允许玩家消耗铸文材料,为物品附加特殊属性。高级铸文需要特定的铸文坛配置与充足的文稿之晶资源。
3.5 自由度体现
《荒域万象》的自由度体现在多个维度:
- 世界生成的随机性:每次新建世界都是独一无二的体验
- 建造的无限性:没有方块数量限制(创造模式下),可实现任何规模的建筑
- 玩法的自选性:玩家可以专注于建造、探险、养殖、晶体机械或社交
- 改装的开放性:支持模组(Mod)扩展,允许玩家自定义游戏内容
- 多人服务器的自治性:玩家可自行架设服务器,制定规则,创建独特社区
3.6 机械动力系统
荒域万象最令人瞩目的一点就是其复杂的机械动力系统。由最基础的,分布于世界各地的不同晶体驱动,玩家可以制造出令人叹为观止的大型机械。从小型的织布机一直到一整个完整的工业生态体系,都能在荒域万象中做到。玩家可以在世界中废弃的机械工坊和遗迹中发掘上古文明留下的层层蓝图,在地下深处挖出珍贵的工业用矿物。根据游戏开发传闻透露,游戏最终的谜团,上古文明毁灭的秘密,就隐藏在地层深处的上古机械祭坛中,等待玩家的探索。
4. 开发历程
4.1 赤途工作室
赤途工作室(Crimpath Studios) 是一家位于闽沧东海岸的独立游戏开发商,由沈嘉渡于1948年创立。
沈嘉渡出生于闽沧首都宁川市的一个手工业者家庭,自幼热爱搭建积木与机械拆装。1945年进入闽沧国立理工大学学习机械工程时,偶然接触到早期体素图形研究便一发不可收拾。毕业后,他放弃了进入当时正如日中天的几家国营造船厂的机会,与志同道合的大学同窗贺铮共同创立了赤途工作室。
"我想创造一个世界,在那里,任何人都能成为造物主。" —— 沈嘉渡,赤途工作室创始人
工作室名称"Crimpath"源自英文"Crimson"(赤红)与"Path"(道路)的结合,象征着团队对游戏事业的热忱与执着。工作室早期仅有3名成员,在一间租来的旧仓库中办公,设备简陋到只有两台实验室淘汰的商用计算机。
4.2 开发历程
| 时间 | 里程碑事件 |
|---|---|
| 1948年初 | 沈嘉渡、贺铮等人组建创始团队,开始概念验证 |
| 1948年中 | 完成体素渲染引擎核心算法,通过闽沧科技孵化计划评审 |
| 1948年末 | 获得首批天使投资,团队扩充至7人 |
| 1949年初 | 核心玩法框架搭建完成,首个可运行Demo诞生 |
| 1949年中 | 地形生成算法优化,世界规模实现指数级扩展 |
| 1949年末 | 晶体系统原型完成,多人模式基础架构搭建 |
| 1950年初 | 封闭测试阶段开始,收集核心玩家反馈 |
| 1950年末 | 开放性测试(公测前Beta测试)启动 |
| 1951年3月1日 | 正式开启公开测试(公测) |
| 1951年5月10日 | 结束测试期,正式投入商业运营 |
4.3 早期挑战
开发过程中,赤途工作室面临诸多挑战:
- 硬件限制:1950年代的计算机图像内存极为有限,团队不得不开发创新的视锥裁剪算法与LOD(细节层级)系统,在保证视觉效果的同时控制资源消耗
- 资金短缺:独立工作室在1940年代末的闽沧仍是新鲜事物,融资渠道有限,团队曾多次濒临解散
- 技术难题:体素游戏的"方块感"一度被认为难以克服,直到团队发明了"微方块"技术,在远景处将小方块平滑融合,才解决了这一问题
4.4 命名趣事
关于游戏名称有一段广为流传的趣事:游戏最初被命名为《域》(The Domain),但在公测前一个月,团队发现这个名字已被另一家小型工作室注册。为不影响发布进度,沈嘉渡在连续三天的通宵后,灵光一现将名称改为《荒域万象》。
据贺铮回忆:"那天早上他(沈嘉渡)冲进办公室,眼睛布满血丝,却兴奋得像个孩子,说'就叫荒域万象——我们的世界,包罗万象!'"
5. 发行信息
5.1 各地区发行情况
| 地区 | 代理商 | 发行时间 | 平台版本 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 闽沧(原生) | 赤途工作室(直营) | 1951年5月10日 | PC/早期磁盘版 | 首发版本 |
| 风之国大陆 | 森序网络(SylvaSeq) | 1951年7月15日 | PC移植版 | 独占风之国方言语音包 |
| 其他地区 | 各地区分销商 | 1952年起陆续 | PC版 | 通过区域代理模式 |
5.2 平台版本差异
| 版本名称 | 发行平台 | 主要特点 |
|---|---|---|
| PC标准版 | IBM兼容机、闽沧国产计算机 | 最高画质,支持模组 |
| PC精简版 | 低配计算机 | 画质降低,兼容旧硬件 |
| 街机Special版 | 商用街机 | 独占迷你游戏,限时关卡 |
| 家用机版 | 斯达斯克产"星火"游戏机 | 独占内容,阉割模组功能 |
| 教育版 | 学校、图书馆专用 | 锁定部分功能,强化引导 |
| 风之国代理版 | 森序网络在PC,手持端代理 | 风之国独有,功能阉割 |
5.3 定价策略
游戏采用买断制销售策略,不在大规模的游戏平台上架,允许第三方自制启动器。各地区定价如下:
- 闽沧本土:122.8 新闽币
- 风之国大陆:代理商免费
- 纳布特瑞:20.3 世界币
- 斯达斯克联邦:25斯达斯克磅
6. 版本历史
6.1 主要版本列表
| 版本号 | 更新日期 | 类型 | 主要更新内容 |
|---|---|---|---|
| prerelease-19500915 | 1950年9月15日 | 预发布 | 首个对外封闭测试版本 |
| prerelease-19501028 | 1950年10月28日 | 预发布 | 晶体系统Beta加入 |
| prerelease-19501120 | 1950年11月20日 | 预发布 | 多人模式服务器端上线 |
| prerelease-19501201 | 1950年12月1日 | 预发布 | 加入铸文系统原型 |
| prerelease-19501228 | 1950年12月28日 | 预发布 | 公测前最终版本,修复大量Bug |
| beta-19510301 | 1951年3月1日 | 公测 | 正式公测开始,全新启动器 |
| beta-19510415 | 1951年4月15日 | 公测 | 优化地形生成算法 |
| v1.0 | 1951年5月10日 | 正式版 | 正式商业化运营 |
| v1.1 | 1951年6月1日 | 正式版 | 首次大型内容更新 |
| v1.2 | 1951年7月20日 | 正式版 | 加入天域维度 |
| v1.3 | 1951年9月1日 | 正式版 | 动物养殖系统重做 |
注:以上版本信息截至1951年9月,后续版本持续更新中。
6.2 重大版本说明
公测版本 beta-19510301
- 开放全部基础游戏内容
- 服务器负载优化,支持同屏500+玩家
- 发布官方论坛与Bug反馈渠道
正式版 release-19510510
- 移除公测标识,游戏正式商业化
- 上线官方认证服务器体系
- 开放游戏内商城(仅售装饰性道具)
7. 游戏特色
7.1 画面表现
在1950年代的技术条件下,《荒域万象》实现了多项画面技术突破:
- 体素渲染引擎:自研Crimson Engine采用创新的体素渲染架构,将游戏世界分解为最小的立方体单元进行绘制
- 即时光影系统:首次在沙盒游戏中实现动态光源,方块可接收来自火炬、阳光等光源的照射
- 大气散射效果:模拟真实的大气层散射,在日出日落时呈现绚丽的色彩变化
- 微方块抗锯齿:通过边缘融合技术,在远景处平滑化方块边缘,减少"锯齿感"
游戏采用像素化的美术风格,色彩鲜明活泼,与当时流行的写实风格游戏形成鲜明对比,被玩家亲切地称为"彩色积木世界"。
7.2 音乐音效
《荒域万象》的音乐由闽沧新锐作曲家林澹音创作,采用程序化生成与预录制结合的方式:
- 背景音乐:采用模块化作曲技术,不同生物群系、时间、天气配有不同的音乐片段,系统根据当前环境自动混音播放
- 环境音效:流水声、风声、鸟鸣、兽吼、雨声、雷声等均根据实际场景动态触发
- 方块交互音:不同材质的方块被破坏或放置时有独特的音效反馈
游戏原声带(OST)于1951年8月单独发行,成为闽沧历史上首个游戏音乐专辑。
7.3 社区与模组生态
《荒域万象》自发布之初便展现出强大的社区活力:
- 官方论坛:1951年3月上线,注册用户数在半年内突破10万
- 模组社区:第三方开发者可使用官方提供的Modding API扩展游戏内容
- 分享平台:内置截图、地图分享功能,玩家可上传自己的建筑作品
- 建筑比赛:官方定期举办建筑设计大赛,优秀作品收录至"名人堂"
7.4 教学引导
游戏内置渐进式教程系统,通过"冒险笔记"引导新玩家熟悉游戏操作。教程设计注重"放手"原则——玩家学会基础操作后,教程即不再干预,让玩家自行探索。
8. 各国反响与评价
8.1 闽沧本土
闽沧作为游戏的原生市场,反响极为热烈。
《沧澜日报》1951年5月12日
"一款来自本土独立工作室的游戏,正在改变世界对闽沧软件产业的认知。《荒域万象》证明了在这个热带岛国,同样能够诞生具有国际影响力的创意作品。"
评分:9.2/10 ——《闽沧游戏志》
| 媒体/机构 | 评价 | 评分 |
|---|---|---|
| 《闽沧游戏志》 | "年度最具影响力游戏" | 9.2/10 |
| 《沧澜晚报》 | "闽沧游戏产业的里程碑" | ★★★★★ |
| 闽沧国立理工大学 | "值得研究的创意工程范例" | 学术推荐 |
| 玩家评分(综合) | —— | 9.4/10 |
市场表现:闽沧本土销量在运营首月突破5万份,成为当年闽沧最畅销的国产游戏软件。
公测后一个月,闽沧宁川大学工程系宿舍发生了史上最严重的"服务器事故"——整层楼12间宿舍中有9间在凌晨三点同时断电,原因是所有宿舍都在私自架设《荒域万象》私人服务器,电力负荷超过了宿舍电网设计上限。该事件后来被玩家戏称为"第一座服务器倒下的地方",甚至有人在游戏里复刻了宁川大学宿舍楼作为纪念。
8.2 风之国大陆
作为最大的海外市场,风之国玩家对《荒域万象》展现出极高的热情。
《风华日报》1951年8月3日 "来自闽沧的这款游戏,为风之国玩家带来了前所未有的创造体验。森序网络的本地化工作也可圈可点——特别是岛南语方言语音包,让本土玩家感到格外亲切。"
| 媒体/机构 | 评价 | 评分 |
|---|---|---|
| 《风华日报》 | "现象级游戏作品" | ★★★★★ |
| 《风之国电脑杂志》 | "开放世界的教科书" | 9.0/10 |
| 风之国玩家协会 | "最佳多人游戏" | 最佳 |
文化共鸣:风之国与闽沧同属水洲东南部文化圈,对于游戏中体现的上古遗迹、阴阳五行等元素有天然的认同感。
森序论坛建筑圈内战(1951年4月)
风之国最大的游戏论坛森序社区爆发了著名的"正统建筑战争"——两大建筑社团"苍穹工房"与"紫宸建造局"因为"中式建筑该不该用玻璃幕墙"的问题展开了长达一个月的论战,相关帖子累计超过300页,甚至出现了线下约战比建造速度的奇闻。最终由官方出面举办了第一届"荒域建筑大赛"才平息了争端。
随着风之国大陆代理的大获成功,赤途工作室于1951年9月正式开放丰岐地区独立服务器,若叶语本地化同步上线。开服首日,大量丰岐玩家展现出了惊人的建筑创造力,短短一周内就涌现出数十座1:1复刻的古代城堡、神社与枯山水庭院,甚至诞生了专门研究"和风建造法"的专业玩家社团。丰岐服务器也因其独特的细腻建筑风格成为荒域世界中的一道独特风景线,吸引了大量其他地区玩家专程跨服参观学习,甚至带动了一波"建筑游学"的特殊玩家文化。
8.3 纳布特瑞联合王国
纳布特瑞玩家以严谨著称,对游戏的评价相对克制但总体正面。
《纳布特瑞电子游戏评论》1951年9月刊 "从技术角度,《荒域万象》的体素渲染方案值得称道;然而在系统深度上,与纳布特瑞本土的一些策略游戏仍有差距。但毫无疑问,这是一款瑕不掩瑜的杰出作品。"
| 媒体/机构 | 评价 | 评分 |
|---|---|---|
| 《纳布特瑞电子游戏评论》 | "技术创新的典范" | 8.5/10 |
| 纳布特瑞玩家联盟 | "最佳创意游戏" | 提名 |
《荒域建造学手册》出版(1951年4月)
纳布特瑞联合王国的一群工程师玩家,耗时半年对游戏中的每一种方块的物理参数、承重极限、晶体电路信号延迟进行了精确测算,出版了厚达327页的《荒域万象建造学手册》,内容涵盖从基础房屋到巨型工程的力学计算,甚至被部分大学建筑学系列为参考书目,成为游戏史上最硬核的玩家出版物。
8.4 斯达斯克联邦
斯达斯克联邦的玩家群体对游戏的接受度经历了一个过程。
《斯达斯克真理报》1951年12月 "《荒域万象》以其独特的魅力,在斯达斯克年轻人中掀起了一股'造物'热潮。尽管售价相对较高,但其展现出的创造潜力让无数玩家甘愿买单。"
| 媒体/机构 | 评价 | 评分 |
|---|---|---|
| 《斯达斯克真理报》 | "值得关注的进口游戏" | 正面 |
| 《斯达斯克青年》 | "新时代的数字积木" | ★★★★☆ |
| 斯达斯克玩家俱乐部 | "年度期待游戏" | 获奖 |
特别版本:斯达斯克版本针对该国玩家的偏好,在家用机平台上推出了独占的"极地生存"DLC大获好评。
军工厂计算机事件(1951年6月)
斯达斯克联邦某军工厂发生了一起离奇的生产事故通报:一名工程师在值夜班时,用控制车间流水线的工业计算机运行《荒域万象》,导致整个生产线的控制系统卡顿了两个小时,延误了订单交付。该工程师被记过处分,但他在游戏中耗时三个月建造的"1:1复刻军工厂"存档却在玩家圈中广为流传。
8.5 国际综合评价
| 评价维度 | 评分 | 简评 |
|---|---|---|
| 创新性 | ★★★★★ | 沙盒游戏的开创性作品 |
| 游戏性 | ★★★★☆ | 玩法自由度高,但引导性较弱 |
| 技术水平 | ★★★★☆ | 体素渲染领先同期作品 |
| 性价比 | ★★★★★ | 买断制,物超所值 |
| 社区活力 | ★★★★★ | 模组生态繁荣 |
| 综合评分 | 9.1/10 | —— |
9. 文化影响
9.1 对游戏行业的影响
《荒域万象》的成功对后世游戏产业产生了深远影响:
- 重新定义沙盒游戏:其"无界创造"的设计理念被后续众多游戏效仿,成为沙盒品类的标杆
- 推动体素技术发展:游戏证明了体素渲染在商业游戏中的可行性,催生了一系列体素游戏
- 启发用户生成内容(UGC)文化:模组、地图分享、自定义内容的繁荣,为UGC文化在游戏领域的普及铺平道路
- 促进闽沧游戏产业:赤途工作室的成功激励了大量闽沧本土独立游戏开发者
9.2 流行文化渗透
| 领域 | 影响表现 |
|---|---|
| 影视文化 | 出现多部以"荒域"世界为背景的同人电影、动画短片 |
| 建筑文化 | 游戏中涌现的大量建筑作品被建筑系学生作为参考资料 |
| 教育应用 | 部分闽沧学校引入游戏作为建筑学、编程教育的辅助工具 |
| 社交话题 | "今天你在荒域造了什么?"成为年轻人间的流行问候语 |
| 音乐创作 | 游戏的模块化音乐系统启发了多位作曲家的创作思路 |
9.3 社会现象
"旅者"文化的兴起
《荒域万象》玩家自称"旅者"(Traveler),这一称谓逐渐从游戏内延伸至现实生活,成为闽沧及周边地区年轻人中的亚文化符号。旅者们组建社团、组织线下聚会、交换建筑心得,形成独特的社群文化。
"第二人生"理念
游戏被部分媒体称为"第二人生"——玩家在其中建立第二身份、体验不同生活方式。尽管这一概念在1950年代仍属超前,但已引发关于虚拟与现实边界的社会讨论。
10. 逸闻趣事
10.1 开发期间的轶事
"积木精神"
赤途工作室的办公室至今保留着一个传统:每位新入职的员工,都会在沈渡的办公室中获得一盒积木玩具。沈渡认为"保持童心与搭建欲望,是开发者的根本"。这一传统后来被玩家社区称为"积木精神"。
服务器崩溃事件
1951年4月公测期间,由于玩家热情远超预期,官方服务器在开放首日即告崩溃。团队紧急联系闽沧电信租用临时算力,甚至惊动了闽沧邮电部的官员。最终在48小时内恢复正常运营,成为游戏史上的经典"服务器危机"案例。
10.2 玩家社群的趣闻
最大单体建筑
1951年8月,一位ID为"沧澜筑梦师"的风之国玩家在服务器上建造了一座高耸的"天空之城",使用方块数量超过200万块。该建筑耗时约40天,成为当时世界上最大的单体游戏内建筑,被收录进吉尼斯世界纪录(游戏类)。
红石计算器
同年9月,一位斯达斯克的程序员玩家在游戏中建造了一台可运行的简易电子计算器,能够进行四则运算。这一"游戏内游戏"的内容通过媒体报道后引发轰动,被认为是《荒域万象》红石系统潜力的最佳证明。
村民语言的诞生
游戏中的"村民"NPC使用一种特殊的语言——由玩家社区自发创造、基于闽沧语与风语混合的"村民语"。这种语言甚至衍生出了自己的语法规则和词汇表,成为游戏亚文化的一部分。
10.3 名称的由来
"赤途"的名字
"Crimpath"中的"Crimson"(赤红)源自沈嘉渡家乡宁川市的市花——赤槿花;而"Path"则代表了团队在游戏之路上的探索与坚持。
游戏名的多次变更
游戏在开发期间曾使用多个内部代号:《域》(The Domain)、《方块世界》(Block World)、《新纪元》(New Era)。最终定名"荒域万象",沈嘉渡解释说:"我们的世界,是一片等待被创造的荒域,最终将包罗万象。"
10.4 彩蛋
游戏中隐藏了多个彩蛋,以下是已被玩家发现的部分:
| 彩蛋名称 | 描述 | 发现者 |
|---|---|---|
| 隐藏房间 | 在原初世界的某处,存在一间用隐形方块构筑的神秘房间 | "深渊探险家" |
| 创世石碑 | 刻有开发团队名字的石碑,需在特定时间前往 | "彩蛋猎人007" |
| 哭泣的方块 | 某种特定操作会触发一个方块"流泪"的动画 | "方块诗人" |
| 天空中的文字 | 在特定坐标仰望天空,可看见隐藏的文字 | "星际旅者" |
11. 参考资料
由于本条目为架空世界设定内容,参考资料栏为虚构条目,仅供条目格式参考:
- 赤途工作室官方Wiki - 《荒域万象》开发日志
- 《闽沧游戏产业发展报告(1951年度)》闽沧文化部
- 《风之国大陆游戏市场白皮书(1951)》森序网络研究院
- 《游戏技术革命:从街机到家用机》纳布特瑞大学出版社,1952年
- 《荒域万象》官方原声带解说册,赤途工作室,1951年
- 玩家社区存档 - 《荒域万象》旅者百科(玩家共编)
- 《赤途工作室创业史》闽沧独立游戏协会,1953年