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音乐游戏:修订间差异

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进入1940年代中期,随着个人电脑图形处理能力的初步提升以及早期局域网络的发展,音乐游戏进入了实质性的探索阶段。各大软件公司与电子仪器制造商开始尝试确立属于自己的输入标准。
进入1940年代中期,随着个人电脑图形处理能力的初步提升以及早期局域网络的发展,音乐游戏进入了实质性的探索阶段。各大软件公司与电子仪器制造商开始尝试确立属于自己的输入标准。


1944年,斯达斯克联盟的软件开发组 Novalyne 发布了PC端游戏《Beatscape》。该作首次在系统层面规范了7根轨道的按键映射,并内置了简易的音频波形读取工具。
1944年,斯达斯克的软件开发组 Novalyne 发布了PC端游戏《Beatscape》。该作首次在系统层面规范了7根轨道的按键映射,并内置了简易的音频波形读取工具。


1945年,纳尔苏里维的游戏公司 AuraFlow 推出了街机《Mixer Line》。机台使用了类似唱片机的双转盘与五个实体按键,确立了街机音乐游戏早期“模拟器乐交互”的商业标准,在各大城市的商业中心取得了稳定的投币率。
1945年,纳尔苏里维的游戏公司 AuraFlow 推出了街机《Mixer Line》。机台使用了类似唱片机的双转盘与五个实体按键,确立了街机音乐游戏早期“模拟器乐交互”的商业标准,在各大城市的商业中心取得了稳定的投币率。
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1948年初,丰岐濱神遊戯實業有限公司发布了其早期流行作品的续作《Gugumusic II》。该作凭借大幅优化的用户界面、更流畅的按键响应以及购买授权的海量流行曲库,一度成为丰岐及周边地区PC端市场占有率最高的音乐游戏。
1948年初,丰岐濱神遊戯實業有限公司发布了其早期流行作品的续作《Gugumusic II》。该作凭借大幅优化的用户界面、更流畅的按键响应以及购买授权的海量流行曲库,一度成为丰岐及周边地区PC端市场占有率最高的音乐游戏。


1948年中旬,UWPR联邦维尔布的科技与电子发行商 NeoTechGame 发布了具有技术突破意义的街机游戏《律动节奏》。该作打破了传统的固定轨道下落模式,首创了'''弯曲判定线'''。判定线可随乐曲BPM和频率变化在屏幕内进行矢量级别的曲折与倾斜,大幅提升了音乐游戏的视觉表现力。
1948年中旬,维尔布的科技与电子发行商 NeoTechGame 发布了具有技术突破意义的街机游戏《律动节奏》。该作打破了传统的固定轨道下落模式,首创了'''弯曲判定线'''。判定线可随乐曲BPM和频率变化在屏幕内进行矢量级别的曲折与倾斜,大幅提升了音乐游戏的视觉表现力。


1949年,随着早期商用电容式触控面板在部分高端便携终端上的搭载,纳布特瑞的开发商 Apixt 进行了名为《TapPhase》的应用测试。受限于当时的屏幕采样率与严重的断触问题,该测试软件体验极差,但被业内视为移动端触控音游的早期概念原型。
1949年,随着早期商用电容式触控面板在部分高端便携终端上的搭载,纳布特瑞的开发商 Apixt 进行了名为《TapPhase》的应用测试。受限于当时的屏幕采样率与严重的断触问题,该测试软件体验极差,但被业内视为移动端触控音游的早期概念原型。


=== 走向成熟与转折 ===
=== 走向成熟与转折 ===
1949年末,由于丰岐濱神遊戯實業有限公司高层卷入严重的“信子丑闻事件”(Nobuko Scandal),公司资金链彻底断裂并于同年宣告破产。曾红极一时的《Gugumusic》与《Gugumusic II》无限期停止更新与服务器维护,是PC音游时代的一次重大遗憾。
1949年末,由于丰岐濱神遊戯實業有限公司高层卷入严重的“[[信子丑闻事件]]”,公司资金链彻底断裂并于同年宣告破产。曾红极一时的《Gugumusic》与《Gugumusic II》无限期停止更新与服务器维护,是PC音游时代的一次重大遗憾。


1950年2月5日,凯特的[[Melody Works]]发售了跨平台游戏《Starlight Chord: Rhythm of World》。该作将下落式玩法与凯特的乐队文化(1949年底大火的乐队番剧[[星光和弦|Starlight Chords]])、角色收集养成系统结合,首次将音乐游戏的受众拓展至泛ACGN圈层,提供了全新的盈利模型。
1950年2月5日,凯特的[[Melody Works]]发售了跨平台游戏《[[Starlight Chord: Rhythm of World]]》。该作将下落式玩法与凯特的乐队文化(1949年底大火的乐队番剧[[星光和弦|Starlight Chords]])、角色收集养成系统结合,首次将音乐游戏的受众拓展至泛ACGN圈层,提供了全新的盈利模型。


1950年4月10日,独立大作《[[Atmosphere(音游)|Atmosphere]]》发布。尽管该作采用了相对传统的4K定轨下落式玩法,但其首创性地将深邃的世界观叙事与系统代码进行了底层融合。玩家需要通过解读异常的特效、视觉干扰与谱面乱码来推进剧情,开创了叙事解密型音游的先河。
1950年4月10日,独立大作《[[Atmosphere(音游)|Atmosphere]]》发布。尽管该作采用了相对传统的4K定轨下落式玩法,但其首创性地将深邃的世界观叙事与系统代码进行了底层融合。玩家需要通过解读异常的特效、视觉干扰与谱面乱码来推进剧情,开创了叙事解密型音游的先河。


1950年5月1日,NTG位于UWPR星岛的分部针对当地市场推出了全新街机版本的《律动节奏》。为了契合星岛当地的流行舞曲文化,机台改用了大型环形显示屏与红外触控边框,要求玩家进行高强度的全身肢体滑动与拍击,极大拓展了街机框体的体感交互边界。
1950年5月1日,NTG位于UWPR星岛的分部针对当地市场推出了《[[Ring of Rhythm|律动之环]]》。为了契合星岛当地的流行舞曲文化,机台改用了大型环形显示屏与红外触控边框,要求玩家进行高强度的全身肢体滑动与拍击,极大拓展了街机框体的体感交互边界。
 
=== 现状 ===
直至今日(1950年10月),音乐游戏在主世界电子娱乐市场中仍属于相对核心向的品类。
 
在街机领域,以星岛版《律动节奏》为代表的机台正朝着重度体感与街机厅表演化的方向发展,对玩家的体力与身体协调性提出了较高要求。而在PC平台,硬核玩家与同人社团依然在《Starlight Chord: Rhythm of World》及《Atmosphere》等高质量独立作品的基础上,不断探索视觉演出与逻辑编排的极限。


== 音乐游戏列表 ==
== 音乐游戏列表 ==
本列表收录了于各平台发行的具有代表性的音乐游戏。部分同人社团的极小众测试版本暂不计入。
本列表收录了于各平台发行的具有代表性的音乐游戏。部分同人社团的极小众测试版本暂不计入。
{| class="wikitable sortable" style="width:100%; text-align:left; word-break:break-all;"
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! width="16%" |游戏官方名称
! width="15%" | 游戏官方名称
! width="10%" |其他名称
! width="10%" | 其他名称
! width="14%" |制作组
! width="13%" | 制作组
! width="12%" |发行时间
! width="10%" | 发行时间
! width="14%" |类型
! width="12%" | 类型
! width="16%" |简要描述
! width="20%" | 简要描述
! width="18%" |备注
|-
| Spark Sequence || - || Apixt || 1938/10/15 || 专用测试机 || 实体按键光电测试
|-
|-
|Spark Sequence
| Sound & Signal || - || Apixt || 1939/06/04 || 专用测试机 || 蜂鸣声距感应
| -
|Apixt
|1938/10/15
|专用测试机
|实体按键光电测试
|工业级电子机械测试程序。
|-
|-
|Sound & Signal
| Insuspeed || - || Panani || 1940/03/12 || 街机 || 屏幕定点点击
| -
|Apixt
|1939/06/04
|专用测试机
|蜂鸣声距感应
| -
|-
|-
|Insuspeed
| Gugumusic || 咕咕音乐 || 濱神遊戯實業有限公司 || 1941/08/05 || PC || 定轨4K下落式
| -
|Panani
|1940/03/12
|街机
|屏幕定点点击
|曲目极少,并且长期冷门。
|-
|-
|Gugumusic
| Step-Mania 1942 || - || Tonzm || 1942/05/11 || 街机 || 脚部踏板踩踏
|咕咕音乐
|-
|濱神遊戯實業有限公司
| Key-Track || 键轨 || RedtimeClub. || 1942/12/24 || PC || 定轨4K下落式
|1941/08/05
|-
|PC
| REFLECT-WAVE || 反射波 || Tonzm || 1943/07/11 || 街机 || 实体脚踏板+双摇杆
|定轨4K下落式
|-
|成功确立了早期的玩家基础。
| Beatscape || 节拍景致 || Novalyne || 1944/03/15 || PC || 定轨7K下落式
|-
|-
|Step-Mania 1942
| Aetheria: Phantom Reverie || - || RedtimeClub. || 1944/08/10 || PC || 弹幕射击+下落判定
| -
|Tonzm
|1942/05/11
|街机
|脚部踏板踩踏
|极少数量产的早期体感机台。
|-
|-
|Key-Track
| Mixer Line || 混音线 || AuraFlow || 1945/04/22 || 街机 || 模拟双转盘+5K
|键轨
|RedtimeClub.
|1942/12/24
|PC
|定轨4K下落式
|首次将动画少女插图作为背景。
|-
|-
|REFLECT-WAVE
| RHYTHM-TRAX 16 || - || GENESIS Corporation || 1945/11/11 || 街机 || 4x4矩阵按键
|反射波
|Tonzm
|1943/07/11
|街机
|实体脚踏板+双摇杆
|试图模拟机械操作感,体力消耗极大。
|-
|-
|Beatscape
| Concerto of Windmill || 风车协奏曲 || Tulip Media || 1946/02/14 || PC || 屏幕轨迹拖拽
|节拍景致
|Novalyne
|1944/03/15
|PC
|定轨7K下落式
|首次在系统层面规范7K按键映射。
|-
|-
|Aetheria: Phantom Reverie
| Beat Line 7 || - || N-Line || 1946/06/30 || PC || 定轨7K下落式
| -
|RedtimeClub.
|1944/08/10
|PC
|弹幕射击+下落判定
| -
|-
|-
|Mixer Line
| Sound Drop || 坠音 || I-Net Studio || 1946/09/15 || PC || 定轨5K下落式
|混音线
|AuraFlow
|1945/04/22
|街机
|模拟双转盘+5K
|确立早期“模拟器乐交互”标准。
|-
|-
|RHYTHM-TRAX 16
| Orbital Sync || 轨道同步 || Tonzm || 1947/05/20 || 街机 || 中心发散式/物理滑块
| -
|GENESIS Corporation
|1945/11/11
|街机
|4x4矩阵按键
| -
|-
|-
|Concerto of Windmill
| Guitar-Legend 5 || 吉他传奇5 || Harmonia Inc. || 1947/07/07 || 街机 || 拟真吉他外设交互
|风车协奏曲
|Tulip Media
|1946/02/14
|PC
|屏幕轨迹拖拽
| -
|-
|-
|Beat Line 7
| CROSS-BEATS: AC || 交叉节拍 || GENESIS Corporation || 1947/10/24 || 街机 || 交叉射线判定
| -
|N-Line
|1946/06/30
|PC
|定轨7K下落式
| -
|-
|-
|Sound Drop
| [[Gugumusic II]]|| 咕咕音乐2 || 濱神遊戯實業有限公司 || 1948/02/14 || PC || 定轨4K/6K下落式
|坠音
|I-Net Studio
|1946/09/15
|PC
|定轨5K下落式
| -
|-
|-
|Orbital Sync
| Rhythmotion || 律动节奏、RM || NeoTechGame || 1948/06/18 || 街机/PC/移动端 || 无轨/动态弯曲判定线
|轨道同步
|Tonzm
|1947/05/20
|街机
|中心发散式/物理滑块
|移动物理滑块接住中央发散的信号。
|-
|-
|Guitar-Legend 5
| Drum-Master: Alpha || - || Tonzm || 1948/09/09 || 街机 || 拟真鼓面敲击
|吉他传奇5
|Harmonia Inc.
|1947/07/07
|街机
|拟真吉他外设交互
| -
|-
|-
|CROSS-BEATS: AC
| RHYTHM-STAR: TECHNIKA || - || NAM-STAR || 1949/03/08 || 街机 || 屏幕分屏触控
|交叉节拍
|GENESIS Corporation
|1947/10/24
|街机
|交叉射线判定
| -
|-
|-
|Gugumusic II
| MaigoTrip: RUN || 迷子之旅:奔跑 || Harmonia Inc. || 1949/08/12 || PC || 横版跑酷+节奏打击
|咕咕音乐2
|濱神遊戯實業有限公司
|1948/02/14
|PC
|定轨4K/6K下落式
|1949年末因信子丑闻事件无限期停运。
|-
|-
|Rhythmotion
| TapSonic Zero || - || NAM-STAR || 1949/10/10 || PC/移动端 || 无按键全屏点按
|律动节奏、RM
|NeoTechGame
|1948/06/18
|街机/PC/移动端
|无轨/动态弯曲判定线
|具有技术突破意义,判定线可进行矢量曲折倾斜。
|-
|-
|Drum-Master: Alpha
| TapPhase || 触控相位 || Apixt || 1949/11/05 || 移动终端 || 早期全屏触控测试
| -
|Tonzm
|1948/09/09
|街机
|拟真鼓面敲击
| -
|-
|-
|RHYTHM-STAR: TECHNIKA
| DIVA-PROJECT: MISTY || 歌姬计划:迷雾 || NAM-STAR || 1949/12/01 || 街机 || 散点出现/多键位打击
| -
|NAM-STAR
|1949/03/08
|街机
|屏幕分屏触控
| -
|-
|-
|MaigoTrip: RUN
| Slide & Catch || - || 个人开发者 (K.Y.) || 1950/01/05 || 移动端 || 底部滑块接取音符
|迷子之旅:奔跑
|Harmonia Inc.
|1949/08/12
|PC
|横版跑酷+节奏打击
| -
|-
|-
|TapSonic Zero
| [[Starlight Chord: Rhythm of World]] || 星光和弦 || Melody Works || 1950/02/05 || PC/移动端 || 定轨7K下落式
| -
|NAM-STAR
|1949/10/10
|PC/移动端
|无按键全屏点按
| -
|-
|-
|TapPhase
| Keyboard Master: Frontline || - || I-Net Studio || 1950/03/14 || PC || 拟真多键位钢琴键盘
|触控相位
|Apixt
|1949/11/05
|移动终端
|早期全屏触控测试
|断触严重,非智能手机音游
|-
|-
|DIVA-PROJECT: MISTY
| [[Atmosphere(音游)|Atmosphere]]|| 大气失谐 || Weather Games || 1950/04/10 || PC || 定轨4K下落式
|歌姬计划:迷雾
|NAM-STAR
|1949/12/01
|街机
|散点出现/多键位打击
| -
|-
|-
|Slide & Catch
| [[Ring of Rhythm]]|| 律动之环 || NTG 星岛分部 || 1950/05/01 || 街机 || 环形外围判定/8K+触控边界
| -
|个人开发者 (K.Y.)
|1950/01/05
|移动终端
|底部滑块接取音符
| -
|-
|-
|Starlight Chord: Rhythm of World
| [[Astral-Chart]] || 星原图谱 || Invalid Studio || 1951/1/1 || PC || 点阵、滑条、旋转 / 分层 3D下落式(4+3k)
|星和、SC
|Melody Works
|1950/02/05
|PC/移动端
|定轨7K下落式
|首次结合大火的乐队番剧《Starlight Chords》与卡牌养成,热度很高。
|-
|-
|Keyboard Master: Frontline
| Cycles || 周期 || Vanguard Media Research || 1951/04/28 || PC/移动端/街机 || 8K环形外围判定
| -
|I-Net Studio
|1950/03/14
|PC
|拟真多键位钢琴键盘
| -
|-
|-
|Atmosphere
|
|大气失谐
|
|Weather Games
|
|1950/04/10
|
|PC
|PC
|定轨4K下落式
|
|需解读异常特效、视觉干扰与乱码来推进世界观剧情。
|-
|Ring of Rhythm
|律动节奏星岛版
|NTG 星岛分部
|1950/05/01
|街机
|环形外围判定/8K+红外触控边界
|大型环形显示屏与边框,要求高强度的全身肢体滑动与拍击。
|}
|}
= 主世界音游圈层 =
== 活动 ==
=== Prism Cup ===
'''棱镜杯'''([[纳语]]:'''Prism Cup''')是基于 '''NekoComm''' 官方联合各大音乐厂牌与音游官方举办的一项大规模音游原创曲目与映像创作赛事。作为该地区数字艺术与电子音乐领域的代表性竞技平台,Prism Cup 旨在发掘高质量的原创视听作品。赛事采取严格的团体合作制,要求参赛者必须以三人小组的规模组队参加,涵盖了作曲、编曲及视觉表现等多个维度的分工协作。
每届 Prism Cup 的报名程序自前一年度的 8 月正式启动,为创作者预留了约半年的开发与打磨周期,直至次年 3 月底截止报名。进入 4 月后,赛事转入密集的作品展示与预选阶段,通过 NekoComm 平台的内部投票机制及多维度的宣传推广,于 4 月及 5 月期间先后筛选出全球 64 强与 32 强名单。
赛事的决选阶段始于 6 月底,此时选拔出的 16 强作品将面临更为严苛的评价体系。在该阶段,评审机制由单一的网友投票转变为专业评委权重评分与公众投票相结合的复合模式,旨在平衡作品的艺术专业性、技术难度与大众审美倾向。最终的官方榜单及获奖情况于 7 月中旬正式对外公布。除名次排定外,Prism Cup 的一个核心特征是其深度联动的产业化后续,参赛的作品(不分优劣)往往会与相关音乐游戏达成收录协议,正式进入各平台的曲库供玩家游玩。
=== Astral-Radio ===
[[文件:星原电台Logo.png|左|156x156像素]]
'''星原电台'''([[纳语]]:'''Astral-Radio''')是为节奏游戏[[Astral-Chart|星原图谱]]提供曲目供给的活动。现在为[[Invalid Studio]]运营的原创音乐征集与评选活动品牌,以“征集→评选→音游收录→线下活动”为核心模式,联动数款音乐游戏,举办年度歌曲与视频征集评比。
1950年,星原电台作为《星原图谱》的专属曲目征集渠道建立。由于该时期《星原图谱》尚未公开发布,该阶段的工作重点在于内部曲库的原始积累。Astral Radio 1950仅有11支队伍参赛。其中前6名被《星原图谱》收录。
1951年起,每年举办一轮活动,参赛者通过活动官网提交原创音乐或视频作品。由制作委员会与音游官方共同评选优秀作品,并将其收录进更多音游曲库。
=== Xth Amplitude ===
[[文件:AMP_Logo.png|左|208x208像素]]
'''Xth Amplitude'''(通称 '''AMP''')是一项面向全球音乐游戏爱好者、创作者及厂商的综合性嘉年华活动,通常每年举办一届,主会场设于凯特共和国不同城市的会展中心或大型场馆。该活动的前身可追溯至1947年,彼时主世界范围内的音乐游戏文化与相关线下交流活动极为稀少,几乎没有专门面向音游玩家的集会。第一届 AMP 于1947年以小型同好交流会的形式在凯特共和国白水台举行,规模不大。
随着活动的发展,Xth Amplitude 逐渐形成了以三大主题区域为核心的场地布局。红区为 Livehouse 区,一般开放二至三天,邀请全球各大 DJ 进行现场演出;蓝区为体验区,设有各类音乐游戏的体验摊位和活动区域,常有官方活动在此举办;绿区则为摊贩区,销售同人作品、二次创作产品以及官方商品等。

2026年9月7日 (一) 00:22的最新版本

音乐游戏(英语:Music Game),在主世界的电子游戏玩家群体中常被简称作 MUG、音G 或 音游,是一种电子游戏,玩家配合音乐按节奏做出动作。通常玩家做出的动作与节奏吻合即可得分,相反情况下则会扣分或不计分。部分作品也有类似血量限制的设定(通常表现为血量槽或能量槽),倘若失误过多,或者结束时血量没有达到一定要求,会强制结束游戏(Game Over)。此外某些游戏会要求一定的得分,若无法达成则会结束游戏。此类游戏的最终目的是精确地完成全部动作,并在单局获得尽可能高的评价与分数。

音乐游戏相关人物参见相关人物

历史

起步

世界上第一款“类音乐游戏”是1938年由纳布特瑞联邦的Apixt发行的以实体电子机械为载体的工业测试程序《Spark Sequence》:在设备上,按键灯会以随机顺序亮起并伴随蜂鸣,测试员需要依照顺序点击。这是在核心机制中将节奏要素与指令结合的最早尝试。

1940年,主世界上公认的第一款商业化音乐游戏面世。由纳布特瑞联邦的 Panani 公司开发的街机游戏《Insuspeed》投入市场,玩家需要跟随音乐点击屏幕出现的光电。然而因其曲目过少、交互反馈极其生硬,发布以来很快便持续保持冷门,未能引起大众关注。

1941年,丰岐濱神遊戯實業有限公司发布的PC端音乐游戏《Gugumusic》在丰岐年轻人群体中开始流行。该游戏首次采用了更易于理解的视觉UI,配合丰岐当地流行的轻音乐,成功确立了早期的玩家基础。

1942年,凯特的独立同人社团RedtimeClub.发布了PC游戏《Key-Track》。该游戏首次将动画少女插图作为游戏背景,并初步确立了“4根轨道与音符下落”的玩法,但在当时仅在极小众的御宅族圈内流传。

1943年,纳布特瑞的街机大厂Tonzm推出了《REFLECT-WAVE》。该机台附带了一个沉重的实体脚踏板和两个摇杆,试图模拟机械操作感。由于体力消耗过大,该作最终沦为小众硬核玩家的专属挑战项目。

进入1940年代中期,随着个人电脑图形处理能力的初步提升以及早期局域网络的发展,音乐游戏进入了实质性的探索阶段。各大软件公司与电子仪器制造商开始尝试确立属于自己的输入标准。

1944年,斯达斯克的软件开发组 Novalyne 发布了PC端游戏《Beatscape》。该作首次在系统层面规范了7根轨道的按键映射,并内置了简易的音频波形读取工具。

1945年,纳尔苏里维的游戏公司 AuraFlow 推出了街机《Mixer Line》。机台使用了类似唱片机的双转盘与五个实体按键,确立了街机音乐游戏早期“模拟器乐交互”的商业标准,在各大城市的商业中心取得了稳定的投币率。

1947年,街机厂商 Tonzm 尝试推出了非下落式玩法的试验性机台《Orbital Sync》。玩家需要通过移动物理滑块来接住屏幕中央发散出的信号提示。虽然因操作逻辑繁琐而未获广泛认可,但拓宽了当时的玩法设计思路。

1948年初,丰岐濱神遊戯實業有限公司发布了其早期流行作品的续作《Gugumusic II》。该作凭借大幅优化的用户界面、更流畅的按键响应以及购买授权的海量流行曲库,一度成为丰岐及周边地区PC端市场占有率最高的音乐游戏。

1948年中旬,维尔布的科技与电子发行商 NeoTechGame 发布了具有技术突破意义的街机游戏《律动节奏》。该作打破了传统的固定轨道下落模式,首创了弯曲判定线。判定线可随乐曲BPM和频率变化在屏幕内进行矢量级别的曲折与倾斜,大幅提升了音乐游戏的视觉表现力。

1949年,随着早期商用电容式触控面板在部分高端便携终端上的搭载,纳布特瑞的开发商 Apixt 进行了名为《TapPhase》的应用测试。受限于当时的屏幕采样率与严重的断触问题,该测试软件体验极差,但被业内视为移动端触控音游的早期概念原型。

走向成熟与转折

1949年末,由于丰岐濱神遊戯實業有限公司高层卷入严重的“信子丑闻事件”,公司资金链彻底断裂并于同年宣告破产。曾红极一时的《Gugumusic》与《Gugumusic II》无限期停止更新与服务器维护,是PC音游时代的一次重大遗憾。

1950年2月5日,凯特的Melody Works发售了跨平台游戏《Starlight Chord: Rhythm of World》。该作将下落式玩法与凯特的乐队文化(1949年底大火的乐队番剧Starlight Chords)、角色收集养成系统结合,首次将音乐游戏的受众拓展至泛ACGN圈层,提供了全新的盈利模型。

1950年4月10日,独立大作《Atmosphere》发布。尽管该作采用了相对传统的4K定轨下落式玩法,但其首创性地将深邃的世界观叙事与系统代码进行了底层融合。玩家需要通过解读异常的特效、视觉干扰与谱面乱码来推进剧情,开创了叙事解密型音游的先河。

1950年5月1日,NTG位于UWPR星岛的分部针对当地市场推出了《律动之环》。为了契合星岛当地的流行舞曲文化,机台改用了大型环形显示屏与红外触控边框,要求玩家进行高强度的全身肢体滑动与拍击,极大拓展了街机框体的体感交互边界。

音乐游戏列表

本列表收录了于各平台发行的具有代表性的音乐游戏。部分同人社团的极小众测试版本暂不计入。

游戏官方名称 其他名称 制作组 发行时间 类型 简要描述
Spark Sequence - Apixt 1938/10/15 专用测试机 实体按键光电测试
Sound & Signal - Apixt 1939/06/04 专用测试机 蜂鸣声距感应
Insuspeed - Panani 1940/03/12 街机 屏幕定点点击
Gugumusic 咕咕音乐 濱神遊戯實業有限公司 1941/08/05 PC 定轨4K下落式
Step-Mania 1942 - Tonzm 1942/05/11 街机 脚部踏板踩踏
Key-Track 键轨 RedtimeClub. 1942/12/24 PC 定轨4K下落式
REFLECT-WAVE 反射波 Tonzm 1943/07/11 街机 实体脚踏板+双摇杆
Beatscape 节拍景致 Novalyne 1944/03/15 PC 定轨7K下落式
Aetheria: Phantom Reverie - RedtimeClub. 1944/08/10 PC 弹幕射击+下落判定
Mixer Line 混音线 AuraFlow 1945/04/22 街机 模拟双转盘+5K
RHYTHM-TRAX 16 - GENESIS Corporation 1945/11/11 街机 4x4矩阵按键
Concerto of Windmill 风车协奏曲 Tulip Media 1946/02/14 PC 屏幕轨迹拖拽
Beat Line 7 - N-Line 1946/06/30 PC 定轨7K下落式
Sound Drop 坠音 I-Net Studio 1946/09/15 PC 定轨5K下落式
Orbital Sync 轨道同步 Tonzm 1947/05/20 街机 中心发散式/物理滑块
Guitar-Legend 5 吉他传奇5 Harmonia Inc. 1947/07/07 街机 拟真吉他外设交互
CROSS-BEATS: AC 交叉节拍 GENESIS Corporation 1947/10/24 街机 交叉射线判定
Gugumusic II 咕咕音乐2 濱神遊戯實業有限公司 1948/02/14 PC 定轨4K/6K下落式
Rhythmotion 律动节奏、RM NeoTechGame 1948/06/18 街机/PC/移动端 无轨/动态弯曲判定线
Drum-Master: Alpha - Tonzm 1948/09/09 街机 拟真鼓面敲击
RHYTHM-STAR: TECHNIKA - NAM-STAR 1949/03/08 街机 屏幕分屏触控
MaigoTrip: RUN 迷子之旅:奔跑 Harmonia Inc. 1949/08/12 PC 横版跑酷+节奏打击
TapSonic Zero - NAM-STAR 1949/10/10 PC/移动端 无按键全屏点按
TapPhase 触控相位 Apixt 1949/11/05 移动终端 早期全屏触控测试
DIVA-PROJECT: MISTY 歌姬计划:迷雾 NAM-STAR 1949/12/01 街机 散点出现/多键位打击
Slide & Catch - 个人开发者 (K.Y.) 1950/01/05 移动端 底部滑块接取音符
Starlight Chord: Rhythm of World 星光和弦 Melody Works 1950/02/05 PC/移动端 定轨7K下落式
Keyboard Master: Frontline - I-Net Studio 1950/03/14 PC 拟真多键位钢琴键盘
Atmosphere 大气失谐 Weather Games 1950/04/10 PC 定轨4K下落式
Ring of Rhythm 律动之环 NTG 星岛分部 1950/05/01 街机 环形外围判定/8K+触控边界
Astral-Chart 星原图谱 Invalid Studio 1951/1/1 PC 点阵、滑条、旋转 / 分层 3D下落式(4+3k)
Cycles 周期 Vanguard Media Research 1951/04/28 PC/移动端/街机 8K环形外围判定
PC

主世界音游圈层

活动

Prism Cup

棱镜杯(纳语:Prism Cup)是基于 NekoComm 官方联合各大音乐厂牌与音游官方举办的一项大规模音游原创曲目与映像创作赛事。作为该地区数字艺术与电子音乐领域的代表性竞技平台,Prism Cup 旨在发掘高质量的原创视听作品。赛事采取严格的团体合作制,要求参赛者必须以三人小组的规模组队参加,涵盖了作曲、编曲及视觉表现等多个维度的分工协作。

每届 Prism Cup 的报名程序自前一年度的 8 月正式启动,为创作者预留了约半年的开发与打磨周期,直至次年 3 月底截止报名。进入 4 月后,赛事转入密集的作品展示与预选阶段,通过 NekoComm 平台的内部投票机制及多维度的宣传推广,于 4 月及 5 月期间先后筛选出全球 64 强与 32 强名单。

赛事的决选阶段始于 6 月底,此时选拔出的 16 强作品将面临更为严苛的评价体系。在该阶段,评审机制由单一的网友投票转变为专业评委权重评分与公众投票相结合的复合模式,旨在平衡作品的艺术专业性、技术难度与大众审美倾向。最终的官方榜单及获奖情况于 7 月中旬正式对外公布。除名次排定外,Prism Cup 的一个核心特征是其深度联动的产业化后续,参赛的作品(不分优劣)往往会与相关音乐游戏达成收录协议,正式进入各平台的曲库供玩家游玩。

Astral-Radio

星原电台(纳语:Astral-Radio)是为节奏游戏星原图谱提供曲目供给的活动。现在为Invalid Studio运营的原创音乐征集与评选活动品牌,以“征集→评选→音游收录→线下活动”为核心模式,联动数款音乐游戏,举办年度歌曲与视频征集评比。

1950年,星原电台作为《星原图谱》的专属曲目征集渠道建立。由于该时期《星原图谱》尚未公开发布,该阶段的工作重点在于内部曲库的原始积累。Astral Radio 1950仅有11支队伍参赛。其中前6名被《星原图谱》收录。

1951年起,每年举办一轮活动,参赛者通过活动官网提交原创音乐或视频作品。由制作委员会与音游官方共同评选优秀作品,并将其收录进更多音游曲库。

Xth Amplitude

Xth Amplitude(通称 AMP)是一项面向全球音乐游戏爱好者、创作者及厂商的综合性嘉年华活动,通常每年举办一届,主会场设于凯特共和国不同城市的会展中心或大型场馆。该活动的前身可追溯至1947年,彼时主世界范围内的音乐游戏文化与相关线下交流活动极为稀少,几乎没有专门面向音游玩家的集会。第一届 AMP 于1947年以小型同好交流会的形式在凯特共和国白水台举行,规模不大。

随着活动的发展,Xth Amplitude 逐渐形成了以三大主题区域为核心的场地布局。红区为 Livehouse 区,一般开放二至三天,邀请全球各大 DJ 进行现场演出;蓝区为体验区,设有各类音乐游戏的体验摊位和活动区域,常有官方活动在此举办;绿区则为摊贩区,销售同人作品、二次创作产品以及官方商品等。