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'''音乐游戏'''(英语:'''Music Game'''),在主世界的电子游戏玩家群体中常被简称作 '''MUG'''、'''音G''' 或 '''音游''',是一种电子游戏,玩家配合音乐按节奏做出动作。通常玩家做出的动作与节奏吻合即可得分,相反情况下则会扣分或不计分。部分作品也有类似血量限制的设定(通常表现为血量槽或能量槽),倘若失误过多,或者结束时血量没有达到一定要求,会强制结束游戏(Game Over)。此外某些游戏会要求一定的得分,若无法达成则会结束游戏。此类游戏的最终目的是精确地完成全部动作,并在单局获得尽可能高的评价与分数。 音乐游戏相关人物参见[[音乐游戏/相关人物|相关人物]] == 历史 == === 起步 === 世界上第一款“类音乐游戏”是1938年由纳布特瑞联邦的Apixt发行的以实体电子机械为载体的工业测试程序《Spark Sequence》:在设备上,按键灯会以随机顺序亮起并伴随蜂鸣,测试员需要依照顺序点击。这是在核心机制中将节奏要素与指令结合的最早尝试。 1940年,主世界上公认的第一款商业化音乐游戏面世。由纳布特瑞联邦的 Panani 公司开发的街机游戏《Insuspeed》投入市场,玩家需要跟随音乐点击屏幕出现的光电。然而因其曲目过少、交互反馈极其生硬,发布以来很快便持续保持冷门,未能引起大众关注。 1941年,[[丰岐]]濱神遊戯實業有限公司发布的PC端音乐游戏《Gugumusic》在丰岐年轻人群体中开始流行。该游戏首次采用了更易于理解的视觉UI,配合丰岐当地流行的轻音乐,成功确立了早期的玩家基础。 1942年,[[凯特]]的独立同人社团RedtimeClub.发布了PC游戏《Key-Track》。该游戏首次将动画少女插图作为游戏背景,并初步确立了“4根轨道与音符下落”的玩法,但在当时仅在极小众的御宅族圈内流传。 1943年,纳布特瑞的街机大厂Tonzm推出了《REFLECT-WAVE》。该机台附带了一个沉重的实体脚踏板和两个摇杆,试图模拟机械操作感。由于体力消耗过大,该作最终沦为小众硬核玩家的专属挑战项目。 进入1940年代中期,随着个人电脑图形处理能力的初步提升以及早期局域网络的发展,音乐游戏进入了实质性的探索阶段。各大软件公司与电子仪器制造商开始尝试确立属于自己的输入标准。 1944年,斯达斯克联盟的软件开发组 Novalyne 发布了PC端游戏《Beatscape》。该作首次在系统层面规范了7根轨道的按键映射,并内置了简易的音频波形读取工具。 1945年,纳尔苏里维的游戏公司 AuraFlow 推出了街机《Mixer Line》。机台使用了类似唱片机的双转盘与五个实体按键,确立了街机音乐游戏早期“模拟器乐交互”的商业标准,在各大城市的商业中心取得了稳定的投币率。 1947年,街机厂商 Tonzm 尝试推出了非下落式玩法的试验性机台《Orbital Sync》。玩家需要通过移动物理滑块来接住屏幕中央发散出的信号提示。虽然因操作逻辑繁琐而未获广泛认可,但拓宽了当时的玩法设计思路。 1948年初,丰岐濱神遊戯實業有限公司发布了其早期流行作品的续作《Gugumusic II》。该作凭借大幅优化的用户界面、更流畅的按键响应以及购买授权的海量流行曲库,一度成为丰岐及周边地区PC端市场占有率最高的音乐游戏。 1948年中旬,UWPR联邦维尔布的科技与电子发行商 NeoTechGame 发布了具有技术突破意义的街机游戏《律动节奏》。该作打破了传统的固定轨道下落模式,首创了'''弯曲判定线'''。判定线可随乐曲BPM和频率变化在屏幕内进行矢量级别的曲折与倾斜,大幅提升了音乐游戏的视觉表现力。 1949年,随着早期商用电容式触控面板在部分高端便携终端上的搭载,纳布特瑞的开发商 Apixt 进行了名为《TapPhase》的应用测试。受限于当时的屏幕采样率与严重的断触问题,该测试软件体验极差,但被业内视为移动端触控音游的早期概念原型。 === 走向成熟与转折 === 1949年末,由于丰岐濱神遊戯實業有限公司高层卷入严重的“信子丑闻事件”(Nobuko Scandal),公司资金链彻底断裂并于同年宣告破产。曾红极一时的《Gugumusic》与《Gugumusic II》无限期停止更新与服务器维护,是PC音游时代的一次重大遗憾。 1950年2月5日,凯特的[[Melody Works]]发售了跨平台游戏《Starlight Chord: Rhythm of World》。该作将下落式玩法与凯特的乐队文化(1949年底大火的乐队番剧[[星光和弦|Starlight Chords]])、角色收集养成系统结合,首次将音乐游戏的受众拓展至泛ACGN圈层,提供了全新的盈利模型。 1950年4月10日,独立大作《[[Atmosphere(音游)|Atmosphere]]》发布。尽管该作采用了相对传统的4K定轨下落式玩法,但其首创性地将深邃的世界观叙事与系统代码进行了底层融合。玩家需要通过解读异常的特效、视觉干扰与谱面乱码来推进剧情,开创了叙事解密型音游的先河。 1950年5月1日,NTG位于UWPR星岛的分部针对当地市场推出了全新街机版本的《律动节奏》。为了契合星岛当地的流行舞曲文化,机台改用了大型环形显示屏与红外触控边框,要求玩家进行高强度的全身肢体滑动与拍击,极大拓展了街机框体的体感交互边界。 === 现状 === 直至今日(1950年10月),音乐游戏在主世界电子娱乐市场中仍属于相对核心向的品类。 在街机领域,以星岛版《律动节奏》为代表的机台正朝着重度体感与街机厅表演化的方向发展,对玩家的体力与身体协调性提出了较高要求。而在PC平台,硬核玩家与同人社团依然在《Starlight Chord: Rhythm of World》及《Atmosphere》等高质量独立作品的基础上,不断探索视觉演出与逻辑编排的极限。 == 音乐游戏列表 == 本列表收录了于各平台发行的具有代表性的音乐游戏。部分同人社团的极小众测试版本暂不计入。 {| class="wikitable sortable" style="width:100%; text-align:left; word-break:break-all;" ! width="16%" |游戏官方名称 ! width="10%" |其他名称 ! width="14%" |制作组 ! width="12%" |发行时间 ! width="14%" |类型 ! width="16%" |简要描述 ! width="18%" |备注 |- |Spark Sequence | - |Apixt |1938/10/15 |专用测试机 |实体按键光电测试 |工业级电子机械测试程序。 |- |Sound & Signal | - |Apixt |1939/06/04 |专用测试机 |蜂鸣声距感应 | - |- |Insuspeed | - |Panani |1940/03/12 |街机 |屏幕定点点击 |曲目极少,并且长期冷门。 |- |Gugumusic |咕咕音乐 |濱神遊戯實業有限公司 |1941/08/05 |PC |定轨4K下落式 |成功确立了早期的玩家基础。 |- |Step-Mania 1942 | - |Tonzm |1942/05/11 |街机 |脚部踏板踩踏 |极少数量产的早期体感机台。 |- |Key-Track |键轨 |RedtimeClub. |1942/12/24 |PC |定轨4K下落式 |首次将动画少女插图作为背景。 |- |REFLECT-WAVE |反射波 |Tonzm |1943/07/11 |街机 |实体脚踏板+双摇杆 |试图模拟机械操作感,体力消耗极大。 |- |Beatscape |节拍景致 |Novalyne |1944/03/15 |PC |定轨7K下落式 |首次在系统层面规范7K按键映射。 |- |Aetheria: Phantom Reverie | - |RedtimeClub. |1944/08/10 |PC |弹幕射击+下落判定 | - |- |Mixer Line |混音线 |AuraFlow |1945/04/22 |街机 |模拟双转盘+5K |确立早期“模拟器乐交互”标准。 |- |RHYTHM-TRAX 16 | - |GENESIS Corporation |1945/11/11 |街机 |4x4矩阵按键 | - |- |Concerto of Windmill |风车协奏曲 |Tulip Media |1946/02/14 |PC |屏幕轨迹拖拽 | - |- |Beat Line 7 | - |N-Line |1946/06/30 |PC |定轨7K下落式 | - |- |Sound Drop |坠音 |I-Net Studio |1946/09/15 |PC |定轨5K下落式 | - |- |Orbital Sync |轨道同步 |Tonzm |1947/05/20 |街机 |中心发散式/物理滑块 |移动物理滑块接住中央发散的信号。 |- |Guitar-Legend 5 |吉他传奇5 |Harmonia Inc. |1947/07/07 |街机 |拟真吉他外设交互 | - |- |CROSS-BEATS: AC |交叉节拍 |GENESIS Corporation |1947/10/24 |街机 |交叉射线判定 | - |- |Gugumusic II |咕咕音乐2 |濱神遊戯實業有限公司 |1948/02/14 |PC |定轨4K/6K下落式 |1949年末因信子丑闻事件无限期停运。 |- |Rhythmotion |律动节奏、RM |NeoTechGame |1948/06/18 |街机/PC/移动端 |无轨/动态弯曲判定线 |具有技术突破意义,判定线可进行矢量曲折倾斜。 |- |Drum-Master: Alpha | - |Tonzm |1948/09/09 |街机 |拟真鼓面敲击 | - |- |RHYTHM-STAR: TECHNIKA | - |NAM-STAR |1949/03/08 |街机 |屏幕分屏触控 | - |- |MaigoTrip: RUN |迷子之旅:奔跑 |Harmonia Inc. |1949/08/12 |PC |横版跑酷+节奏打击 | - |- |TapSonic Zero | - |NAM-STAR |1949/10/10 |PC/移动端 |无按键全屏点按 | - |- |TapPhase |触控相位 |Apixt |1949/11/05 |移动终端 |早期全屏触控测试 |断触严重,非智能手机音游 |- |DIVA-PROJECT: MISTY |歌姬计划:迷雾 |NAM-STAR |1949/12/01 |街机 |散点出现/多键位打击 | - |- |Slide & Catch | - |个人开发者 (K.Y.) |1950/01/05 |移动终端 |底部滑块接取音符 | - |- |Starlight Chord: Rhythm of World |星和、SC |Melody Works |1950/02/05 |PC/移动端 |定轨5K下落式 |首次结合大火的乐队番剧《Starlight Chords》与卡牌养成,热度很高。 |- |Keyboard Master: Frontline | - |I-Net Studio |1950/03/14 |PC |拟真多键位钢琴键盘 | - |- |Atmosphere |氛围 |Weather Games |1950/04/10 |PC |定轨4K下落式 |需解读异常特效、视觉干扰与乱码来推进世界观剧情。 |- |Ring of Rhythm |律动节奏星岛版 |NTG 星岛分部 |1950/05/01 |街机 |环形外围判定/8K+红外触控边界 |大型环形显示屏与边框,要求高强度的全身肢体滑动与拍击。 |} === 街机 === ==== NeoTechGame ==== * Rhythmotion * [[Ring of Rhythm]] ==== GENESIS Corporation ==== * RHYTHM-TRAX 16 * REFLECT-WAVE * CROSS-BEATS: AC ==== NAM-STAR ==== * RHYTHM-STAR: TECHNIKA * DIVA-PROJECT: MISTY === 移动/PC === ==== NeoTechGame ==== * Rhythm of Rhythm ==== Weather Games ==== * [[Atmosphere(音游)|Atmosphere]] ==== Melody Works ==== * [[Starlight Chord: Rhythm of World]] ==== Harmonia Inc. ==== * Guitar-Legend 5 * MaigoTrip: RUN
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